Le ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್, ಅಥವಾ ಆಳವಾದ ಅಧ್ಯಯನವೂ, ನರಜಾಲಗಳ ಆಧಾರಿತ ಯಂತ್ರ ಕಲಿಕೆಯ ವಿಧಾನವಾಗಿದೆ. ಇತರ ಪ್ರಕಾರದ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಸುಸ್ಥಿತ ಸೂಚನೆಗಳನ್ನು ಅನುಸರಿಸುತ್ತಿದ್ದಾಗ, ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಬಳಸುವ ಕಾರ್ಯಗಳಲ್ಲಿ ಸ್ವಾಯತ್ತವಾಗಿ ಕಲಿಯುವ ಶಕ್ತಿ ಇದೆ. ಇವು ತಮ್ಮ ಪರಿಸರ ಮತ್ತು ಎದುರಿಸಬೇಕಾದ ವಿಭಿನ್ನ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳನ್ನು ಆಧಾರಿತವಾಗಿ ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಮತ್ತು ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗುತ್ತದೆ. ವಿಡಿಯೋ ಆಟಗಳ ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ, ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ರೂಪಗಳು ಹಲವು ದಶಕಗಳಿಂದ ಮೊದಲೇ ಇವೆ. ಆದರೆ, ಇಂದು ಎಲ್ಲರಿಗೂ ತಲುಪಿದ ಅತ್ಯಾಧಿಕ ದಿಕ್ಕು ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಆಧಾರಿತ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳಾಗಿದೆ, ಇದು ಇವುಗಳ ಹೇಗೆ ಕಲಿಯಬಲ್ಲವು ಮತ್ತು ತಮ್ಮದೇ ಆದ ಶ್ರೇಣಿಯಲ್ಲಿ ಬೆಳೆಯಬಹುದು ಎಂಬುದನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವ ಲಂಭದುರ.
ಪೀಟರ್ ವಿದ್ಡನ್ ಅವರ ಅನುಭವ: 50,000 ಗಂಟೆಗಳ ಕಲಿಕೆ ಪೋಕémon ರೂಜ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು
ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಹಿಡಿದಿಡಲು ಮತ್ತು ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ವರ್ತನೆಗಳನ್ನು ಅಧ್ಯಯನ ಮಾಡಲು, ಪೀಟರ್ ವಿದ್ಡನ್ ಎಂಬ ವಿಷಯ ಸೃಷ್ಟಿಕರ್ತನು ಪೋಕémon ರೂಜ್ ಎಂಬ ಪ್ರಸಿದ್ಧ ಆಟದೊಂದಿಗೆ ಒಂದು ಪ್ರಯೋಗ ನಡೆಸಿದನು. ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ 50,000 ಗಂಟೆಗಳ ಕಾಲ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯನ್ನು ತರಬೇತಿಗೆ ಒಳಪಡಿಸಿದ್ದರಿಂದ, ಅದು ಒಂದು ಅಜ್ಞಾತ ಮತ್ತು ಸಾಕ್ಷಾತ್ಕಾರ ತುಂಬಿದ ವಿಶ್ವದಲ್ಲಿ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ನೋಡಲು ಅವಕಾಶವಾಯಿತು. ವಿದ್ಡನ್ ನಿರ್ಮಿತ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಪರಿಸರವನ್ನು ಅನ್ವೇಷಿಸುವುದರಿಂದ, ಪೋಕémon ವನ್ನು ಹಿಡಿದಿಟ್ಟುಕೊಳ್ಳುವುದರಲ್ಲಿ ಮತ್ತು ಆಟವನ್ನು ಅದರ ಕಾರ್ಯಗಳಿಂದ ಮುಂದಕ್ಕೆ ಸಾಗಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಆರಂಭವಾಯಿತು. ಇದು ಆಟದ ಮೊದಲ ಇಲಾಖೆಯ ಚಾಂಪಿಯನ್ ಬ್ರಾಕ್ ಗೆ ಸೋಲಿಸುವುದರಲ್ಲಿ ಸಹ ಯಶಸ್ವಿಯಾಗಿ ಮಾಡಿತು, ಆದರೆ ಇದಕ್ಕೆ ಕಾರಣವಾಗಿದೆ, ಅದರ ಕೊನೆಯ ಲಭ್ಯವಿರುವ ತೀವ್ರಣವು – ಬುಲ್ಲ್, ಕಲ್ಲು ಪ್ರಕಾರದ ಪೋಕémon ಗಳ ವಿರುದ್ದ ಪರಿಣಾಮಕಾರಿಯಾಗಿದೆ. ಆದರೆ, ಈ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗೂ ಮುಂದೆ ಸಮಸ್ಯೆಯಾಗಿದೆ: ಇದು ಕರ್ವನ್ ಸೋಕರ ಎಂಬ ಸ್ಥಳದಲ್ಲಿ ಅಡ್ಡಿಕೊಂಡಿತು, ಅದು ಒಬ್ಬರೊಬ್ಬರಂತೆ ಕಾಣುವ ಹಾದಿಗಳು ಇರುವ ಲ್ಯಾಬಿರಿಂಥ್ ಸ್ಥಳವಾಗಿದೆ. ಆದ್ದರಿಂದ, ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಆಜುರಿಯಾ ನಗರದಲ್ಲಿ ಅವಳ ಪ್ರಥಮ ಇಲಾಖೆಗೆ ತಲುಪಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಲಿಲ್ಲ.
ಪೋಕémon ರೂಜ್ ನಲ್ಲಿ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಯ ಶಕ್ತಿ ಮತ್ತು ದುರ್ಬಲತೆಗಳು
ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಏನು ತಪ್ಪಾಗುತ್ತಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸಲು ಸುಲಭವಾಗಿದ್ದರೂ, ಇದರ ಗುಣಲಕ್ಷಣಗಳನ್ನು ತಮ್ಮದೇ ಆದವಾಗಿ ಮೇಲೆ ಒತ್ತಿಸುತ್ತಿರುವುದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ. ಉದಾಹರಣೆಗೆ, ಆಟಗಾರರು ತಾನು ಎಂದಾದರೂ ಪರಿಶೀಲಿಸುತ್ತಿದ್ದರೂ, ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ತಮ್ಮ ಹಿಡಿಸುವ ಸಾಧ್ಯತೆಗಳನ್ನು ಹೆಚ್ಚಿಸಲು ಒಂದು ತಂತ್ರವನ್ನು ಗುರುತಿಸಲು ಸಾಧಿಸಿದೆ. ವಿದ್ಡನ್ ತನ್ನ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆ ಯಾವಾಗಲೂ ಬರ್ಗ್-ಪಾಲೆಟ್ ನ ಉದ್ಘಾಟನೆಯ ಹೊಸ ಪಥವನ್ನು ತೆಗೆರುತ್ತಿತ್ತು, ಅದು ಆಟದ ಮೊದಲ ಹಳ್ಳಿ. ವಾಸ್ತವವಾಗಿ, ಈ ಮಾರ್ಗವು ಇದನ್ನು ಉನ್ಮೂಲಣದಿಂದ ಹಿಡಿದುಕೊಳ್ಳಲು ಒಮ್ಮೆ ಮಾತ್ರ ಪೊಕೋಬಾಲ್ ಅನ್ನು ಬಳಸಲು ಅವಕಾಶ ನೀಡಿತ್ತು, ಇದರಿಂದ ಅಮೂಲ್ಯ ಸಂಪತ್ತನ್ನು ಉಳಿಸುತ್ತದೆ. ಸಾವಕಾಶ ವಿದ್ಡನ್ ನಡೆಸಿದ ಈ ಪ್ರಯೋಗವು ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳನ್ನು ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಆಧಾರಿತ ಕಾರ್ಯತೆಗೆ ಸ್ಪಷ್ಟ ಗುರಿಗಳನ್ನು ತಲುಪಿಸಲು ಎಷ್ಟು ಕಷ್ಟವಾಗಿದೆ ಎಂಬುದನ್ನು ತೋರಿಸುತ್ತದೆ, ರಾತ್ರಿ ನೀವು ಗುರಿಗಳನ್ನು ಸುಸ್ಥಿತಿಯಲ್ಲಿದ್ದರೂ ಸಹ. ಕ್ಷಣದಲ್ಲಿ, ಇದು ಈ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳ ಅನಿವಾರ್ಯ ಸೀಮೆಗಳನ್ನು ಬೆಳಕಿಗೆ ತರುತ್ತದೆ: ಇದು ವಿಚಿತ್ರ ಪರಿಸ್ಥಿತಿಗಳಿಗೆ ಕಲಿಯಲು ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಕೊಳ್ಳಲು ಮಾತ್ರ ಶಕ್ತಿಯಾಗಿದೆ, ಆದರೆ ಇನ್ನೂ ಕೆಲವು ಸಂಕೀರ್ಣ ಸಮಸ್ಯೆಗಳನ್ನು ಪರಿಹರಿಸಲು ಮಾನವ ಕೌಶಲ್ಯದೊಂದಿಗೆ ಪ್ರತಿ ಹೊತ್ತು ಹಾರ್ಧಯೆ ವಿರುದ್ಧ ಸ್ಪರ್ಧೆ ಮಾಡಲು ಸಾಧ್ಯವಿಲ್ಲ.
ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಉತ್ತಮ ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳುವತ್ತ
ಪೋಕémon ರೂಜ್ ಬಳಸಿಕೊಂಡು ಪೀಟರ್ ವಿದ್ಡನ್ ಅವರ ಅನುಭವವು ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಹೇಗೆ ಕಾರ್ಯನಿರ್ವಹಿಸುತ್ತೆ ಎಂಬುದನ್ನು ಮತ್ತು ಇಂದು ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳ ಎದುರಿಸುವ ಸವಾಲುಗಳನ್ನು ಅರ್ಥಮಾಡಿಕೊಳ್ಳಲು ಉತ್ಸಾಹಕರ ಉದಾಹರಣೆ. ಅವರು ಈ ಆಟದಲ್ಲಿ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗೆ ಮೊದಲ ಎರಡು ಉದಾಹರಣೆಗಳಿಂದ ಹೆಚ್ಚಿನ ದಾರಿ ಕ್ರಮಿಸಲು ಸ್ಪಷ್ಟವಾಗಿ ದುಡಿಯುತ್ತಿದ್ದಾರೆ, ಆದರೆ ಈ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳ ಹೆಜ್ಜೆಗಳನ್ನು ಸಧ್ಯದಲ್ಲಿ ಮಾನವ ಪರಿಚಯ ಮತ್ತು ಕ್ರಿಯಾತ್ಮಕತೆಯನ್ನು ಸಮಾನಗೊಳ್ಳಿಸಲು ಇನ್ನೂ ಹಲವಾರು ಹಂತಗಳು ಉಳಿಯುತ್ತವೆ. ಇತರ ಸಾದೃಶ ಅನುಭವಗಳನ್ನು ವಿವಿಧ ಉದ್ದೇಶಗಳು ಮತ್ತು ಕ್ಷೇತ್ರಗಳಲ್ಲಿ ದಾಖಲಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಬಹುದು, ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ ಆಧಾರಿತ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳ ಕಲಿಕೆ ಮತ್ತು ಹೊಂದಿಸುವ ಸಾಮರ್ಥ್ಯವನ್ನು ಉತ್ತಮವಾಗಿ ಅರ್ಥೈಸಲು. ಇದಕ್ಕಾಗಿ ಸಂಶೋಧನೆಗಳನ್ನು ಮುಂದುವರಿಸಿಕೊಂಡು, ಈ ಕೃತಿಮ ಬುದ್ಧಿಮತ್ತೆಗಳನ್ನು ನಿರಂತರವಾಗಿ ಒಪ್ಪಿಸಲು, ಮತ್ತು ಒಂದು ದಿನ, ಡೀಪ್ ಲರ್ಚಿಂಗ್ನ ಪ್ರಸ್ತುತ ಸೀಮೆಗಳನ್ನು ಮೀರಿಸಲು ಸಾಧ್ಯವಾಗಿರುವ ವ್ಯವಸ್ಥೆಗಳನ್ನು ರೂಪಿಸಲು ಇದು ಅತ್ಯಗತ್ಯ.